
* مقدمه
بازی «مرا به یاد بیاور» محصول کمپانی Capcom (سازنده سری بازیهای بسیار محبوب Resident Evil) است که در Û³ ژوئن Û²Û°Û±Û³ منتشر شد. این بازی در ژانر ماجراجویانه دستهبندی شده و برای کلیه پلتفرمهای PCØŒ Xbox و PS3 به بازار عرضه شده است.
بازی «مرا بیاد بیاور» از دسته بازیهایی است که ایده بسیار خوبی در پشت آن قرار داشته ولی بهدلیل عملکرد ضعیف و وجود نقصهای فراوان در مباحث فنÙ‘یØŒ این پتانسیل بالقوه بی نظیرØŒ به فعلیت نرسید و موجب شد که بازی مذکور نتواند جایگاه واقعی خود را در میان دیگر بازیها بدست آورد.
اما از آنجا که قصد داریم به تحلیل بازی با رویکردهای استراتژیک بپردازیم لذا از جنبه فنی صرفنظر میکنیم و سناریوی اصلی بازی را مد نظر قرار میدهیم.
* داستان بازی
بازی در سال Û²Û°Û¸Û´ میلادیØŒ در شهری فرضی با نام «پاریس جدید» جریان دارد که انگارههای تاریخی شهر پاریس پایتخت فرانسه را در خود جای داده و در بعضی نماهای بازیØŒ بلندای برج ایفل در پس ساختمانهای دیگر پیداست.
البته نکته بسیار مهم اینست که هرچند بصورت صریح اشارهای نشده ولی بازیکن در حین بازی تلویحاÙ‹ به این نتیجه میرسد که این شهر استعارهای از تمام جهان بشری است چرا که از تمام قومیÙ‘تها با رنگ پوستهای مختلف و در طبقات مختلف مالی و اجتماعی و فرهنگی در محلههای این شهر ساکن هستند.
موضوع بازی به بررسی فعالیÙ‘تهای یک شرکت مخوف با نام Memorize (به معنی انبار کردن و بخاطر سپردن اطلاعات) میپردازد که دامنه فعالیÙ‘تهایش در حوزه اطلاعات درون ذهن انسانها است.
این شرکت به تکنولوژی خاصی به نام Sensen دست یافته که اولاÙ‹ منحصر بفرد است و دوم اینکه بهوسیله آن قادر است ذهن تکتک افراد بشر را بخواندØŒ پاک کندØŒ ویرایش کند و نکته مهمتر اینکه تمام افکار درون اذهان را میتواند در سرورهای خود ذخیره نماید و آن را به اینترنت منتقل کند.
حالا بر ساقه مغز همه مردم پاریس جدیدØŒ یک ذهن دیجیتالی کار گذاشته شده و آنها با افتخار حملش میکنند و میتوانند هرگاه که خواستندØŒ سری به خاطراتشان بزنند و برای لحظاتی با عزیزانی که دیگر در میانشان نیست زندگی کنند. شاید این ایدهØŒ ایدهی خوبی بهنظر آید ولی همه ماجرا به همینجا ختم نمیشود. تمام این خاطرات به سرور های شرکت Memorize منتقل و در آنجا دستهبندی و ذخیرهسازی میشوند. در واقع شرکت Memorize مالک اصلی تمامی افکار مردم است و هر طور که اراده کند از آنها استفاده میکند و با استفاده از این تکنولوژی قصد دارد تمامی انسانهای جهان را توسط طوفان دیجیتالی خود تسخیر کند. دولت کنترل کاملی بر افکار مردم دارد.
اکنون دولت به کمک این شرکت حتی میداند مردمش در هر لحظه به چه چیز «فکر» میکنند.
این یعنی عظیمترین و آخرین مرحله ممکن دیکتاتوری جهانی بر علیه انسان! یعنی نفوذ به غیرقابل نفوذترین بخش آزادی که خداوند به بندگانش عطا فرموده … یعنی نفوذ به فکر و ذهن. حالا دیگر هیچ چیز آزاد نیست …
شخصیÙ‘ت اصلی بازی که بازیکن در قالب وی به بازی میپردازدØŒ دختری است جوان به نام Nilin (نیلین). سوالی که برای خودم مطرح است اینست که با توجه به هدف بازی و نقش نیلین در بازیØŒ چرا او را دو رگه و سبزهرو انتخاب کردهاندØŸ (مادرش سیاهپوست و پدرش سفیدپوست است)
شروع بازی اینگونه است که نیلین در زندانی به نام «باستیل» استØŒ حافظه خود را از دست داده و حتی نام خودش را نمیداند. او نیز دارای یک حافظه دیجیتالی روی ساقه مغزش است و قرار است همانند بسیاری از مردم که قربانی میشوندØŒ آزمایشهای مرگبار ذهنی روی وی نیز صورت پذیرد ولی توسط یک صدای راهنما که صدای مردی جوان است و با ذهن نیلین بطور مستقیم (نه از طریق تلفن یا ابزارهای سایبری!) رابطه برقرار کردهØŒ به سمت راه فرار هدایت میشود و از مهلکه میگریزد و این فرار شروع بازی است.
در بازی دو گروه از مردم وجود دارند. گروه اول افرادی هستند که از ساز و کار حافظه دیجیتالی استفاده بسیاری میکنند و بطور مداوم خاطرات خوبشان را با دیگران به اشتراک میگذارند تا بقیه نیز از آن لذت ببرند. این گروه که به «معتادین حافظه» شهرت دارندØŒ در واقع در ذهن دیجیتالی زندگی میکنند نه در دنیای واقعی و به دلیل استفاده افراطی از این فرآیند ذهن دیجیتالی مشترکØŒ دچار جهش ژنتیکی شده و ظاهری عجیب و البته زشت پیدا کردهاند.
گروه دوم بهنام Errorist شناخته میشوند. این عدهØŒ گروهی انقلابی هستند که بر ضد شرکت Memorize و سیاستهای آن شوریدهاند و قصد دارند این شرکت را به زیر بکشند. هرچند که آنها نیز دارای ذهن دیجیتالی روی ساقه مغز هستند و شرکت Memorize بر آنها اشراف دارد ولی در استفاده از آن محتاط هستند.
شخصیت اصلی داستان یعنی نیلینØŒ عضو این گروه انقلابی است.
* نکات مهم بازی
جدا از داستان اصلی بازیØŒ نکاتی در مورد بازی مطرح است که سه مورد آن بسیار قابل توجه است.
الف) در بعضی مواقع از بازی که Memory Remix (تنظیم مجدد حافظه) نامیده میشودØŒ یک اتفاق جالب توسط نیلین در مورد دیگران رخ میدهد.
نیلینØŒ قدرت نفوذ به ذهن دیجیتالی حریفانش را پیدا میکند و سپسØŒ خاطراتشان را آنگونه که میپسندد و میخواهد تغییر میدهد.
در این مواقعØŒ ابتدا صحنهای از خاطرات حریف را میبینیم و سپس با به عقب کشیدن آنØŒ تغییراتی در اشیا یا حوادث ایجاد میکنیم با این شرط که باعث تغییر در سرنوشت آن صحنه شود. برای مثال باید باعث شکسته شدن شیشه ای شویمØŒ کلتی را آماده شلیک کنیم و یا کمربند ایمنی شخصی را باز کنیم.
البته این تغییرات تنها باعث میشود ذهن شخصی که در خاطرات او این تغییرات را به وجود میآوریم تغییر کند و در واقع هیچ تغییری در دنیای واقعی به وجود نمیآید.
به عبارت دیگر اگر در ذهن حریف خاطرات را طوری تغییر دهیم که به کشته شدن شخصی منجر شودØŒ تنها حریف فکر خواهد کرد که آن شخص مرده در حالی که چنین اتفاقی در دنیای واقعی نیفتاده است. این تغییر خاطرات نقش مهمی در داستان بازی ایفا میکنند.
این مسئله حتی تا جایی پیش میرود که بعضی از دشمنان اصلی ویØŒ به دلیل دچار شدن به خاطرات و ذهنیت غلطØŒ بعد از بهوش آمدنØŒ نیلین را دوست خود فرض کرده و به او کمک میکنند تا در راه رسیدن به هدفش موفق شود! زیرا نیلینØŒ حافظه و گذشته آنها را در یک ساز و کار عملیات ذهنی تغییر داده است …
ب) بر خلاف سایر بازیها که برای طی کردن داستان بازی از واحد «مرحله» استفاده میکنندØŒ این بازی همانند یک سریال واقعیØŒ از اپیزود و قسمت استفاده میکند که موجب میشود بازیکن بسیار عمیقتر و واقعیتر تحت تØ£ثیر بازی و اهداف و باورهای آن قرار گیرد.
پ) در بخشهای بسیار زیادی از بازیØŒ نیلین باید با گروه «معتادین حافظه» مبارزه تن به تن کند. گذشته از تمامی مسائل فنÙ‘ی و ویژگیهای گرافیکی و تکنیکی بازی که هیجان خاصی به این بخشها میدهدØŒ نکته قابل توجه اینست که نیلین دستکش مخصوصی بر دست دارد که در مبارزاتش به او قابلیتهای منحصر به فردی میدهد. از فرستادن تودههای عظیم اطلاعات مخرÙ‘ب به ذهن دیجیتالی حریفان گرفته تا ساختن شلاق با استفاده از همان اطلاعات. درکل دستکشی که نیلین به آن تجهیز شده چندین قابلیت به وی میدهد که همگی با تکیه بر اشراف اطلاعاتی بر حریف در هر Û´ حوزه DataØŒ InformationØŒ Investigation و Intelligence عمل میکنند که کنایهای صریح بر این دارد که توسط سازوکار اشراف اطلاعاتیØŒ میتوان بر هر دشمنی پیروز شد.
* خطوط تعلیق داستان بازی
داستان بازی از همان ابتدا بر پایه غافلگیری و گنگ بودن شروع میشود. داستانی که فقط با تمام کردن بازی متوجه آن میشویم و هر لحظه آنØŒ بازیکن را برای فهمیدن حقیقت ماجرا تشنهتر خواهد کرد.
خط تعلیق اصلی بازی اینست که نیلین در گذشته چه کسی بوده و چرا حافظه خود را از دست داده است و سرنوشت او چه میشودØŸ
خط تعلیق فرعی اول بازی اینست که شخصیت Edge که یک پسر جوان حدوداÙ‹ Û²Û¸ ساله است و از لحظه شروع بازی بعنوان راهنما و تنها از طریق تماس ذهنی (بطوری که تنها صدای او شنیده میشود) به فرار نیلین و تکامل ذهنی او در تمام مراحل بازی کمک میکندØŒ کیست و چرا اینکار را میکندØŸ
خط تعلیق فرعی دوم بازی اینست که نهایتاÙ‹ شرکت Memorize با شهر پاریس جدید یا بعبارت دیگر با جهان و ذهن انسانها چه خواهد کردØŸ
* بررسی سرگذشت نیلین (پاسخ به خط تعلیق اصلی)
آنطور که از داستان نسبتاÙ‹ مبهم بازی در مورد شخصیÙ‘ت نیلین بر میآیدØŒ قصÙ‘ه نیلین از این قرار است:
در زمان کودکی نیلینØŒ حادثه تلخ رانندگی برای مادر نیلین رخ میدهد که همواره از یادآوری آن زجر میکشد. مادر نیلین که یک سیاهپوست است در این حادثه پای خود را از دست میدهد.
پدر نیلین یک دانشمند است و به دنبال راهی میگردد تا این خاطره را از ذهن همسرش پاک کند که تلاشهای او به ساخت تکنولوژی Sensen منجر میشود و اولین آزمایش آن بر روی دخترش نیلین با موفقیت سپری میگردد ولی این تکنولوژی به دست شرکت Memorize میافتد و تمامی بشریت تحت سلطه اطلاعاتی و ذهنی قرار میگیرند.
سالها بعد شرکت Memorize قصد میکند تا از نیلین نیز بعنوان یکی از قربانیان آزمایشهای ذهنی استفاده کند ولی در این حین نیلین به کمک شخصیÙ‘تی بسیار مرموز و ناشناس به نام Edge موفق به فرار از زندان باستیل میشود (لحظه شروع بازی).
نکته مهم در مورد نیلین این است که در گذشته او از مهارتهای فوقالعاده ذهنخوانی برخوردار بوده و در شرکت MemorizeØŒ از او با عنوان «Memory Hunter» به معنی «شکارچی حافظه» و ذهن دیگران یاد میشده است.
در تمامی طول بازیØŒ هدف اصلی اینست که نیلین همچون سابق به مهارتهای ذهنی خود دست یابد.
* بررسی شخصیÙ‘ت Edge (پاسخ به خط تعلیق فرعی اول)
شخصیÙ‘ت مرموز Edge که در اوایل بازی حتÙ‘ی اسمش را هم نمیدانیم و تنها صدایش بعنوان راهنمای نیلین شنیده میشودØŒ همانند یک ناظر کل بر همه چیزØŒ از موقعیÙ‘تهای جغرافیایی تا اخذ بهترین تصمیم در هر وضعیÙ‘ت بحرانی اشراف دارد و هیچ خطایی در راهنماییهای وی در سراسر بازی مشاهده نمیشود.
در واقع حتÙ‘ی شخصیت بسیار حیرتانگیز نیلین نیز که دیگران را کنترل میکندØŒ در اختیار اوست و بدون «اج» نه تنها نیلین به موفقیت نمیرسید بلکه در همان اول بازی کشته میشد.
در نهایت روشن میشود که «اج» رهبر گروه انقلابی Errorist ها است و فرماندهی جنبش مردمی مبارزه علیه تشکیلات Memorize را بر عهده دارد.
* بررسی سرانجام Memorize (پاسخ به خط تعلیق فرعی دوم)
بطور تعمÙ‘دی در سرانجام داستان بازیØŒ سرنوشت روشن و واضحی برای شرکت Memorize مطرح نمیشود و در واقع بازی تنها با حل مشکل شخصی نیلین به پایان میرسد. در واقع در این بازی هیچ قضاوتی نسبت به پیروزی یا شکست این شرکت نشده و Memorize همچنان فعال باقی میماند و مردم اسیر ذهن دیجیتالی کنترل شده هستند.
* تحلیل استراتژیک بازی
آنچه که مسلÙ‘م استØŒ ترکیبی و پیچیده بودن اهداف نهفته در پس پرده سناریوی بازی است که به واقعØŒ قویØŒ پر محتوا و حسابشده نگاشته شده است.
به سادگی میتوان از حیث پیچیدگی و هم ارزی مفاهیمØŒ این بازی را در دسته آثاری نظیر فیلم Inception قرار داد اما از آنجا که نگاه سناریو نویس و هدف نهایی ویØŒ چند بÙعدی استØŒ لذا برای شفافسازی بهترØŒ هر بÙعد را جداگانه مورد تحلیل قرار میدهیم.
– تحلیل بازی از نگاه فلسفه ذهن
بن مایه و شالوده سناریوی بازی در حوزه مباحث فلسفه ذهن هست. موضوعی که اگر خودمان بخواهیم آن را درک کنیم لازم است برای فهمش حداقل چندین کتاب قوی در این زمینه مطالعه کنیم و در آخر هم تضمینی نیست که موفق به فهم عمیق فلسفه ذهن بشویم کما اینکه قرن هاست چه در نگاه غربی چه در نگاه اسلامی به درک روشن و صریحی از ذهن در فلسفه آن نرسیدهاند اما شخص بازیکنØŒ با اپیزودهای این بازی به سادگی بدون آنکه متوجه باشدØŒ با عمومیÙ‘ت فلسفه ذهن و ساز و کارهای ذهنی آشنا میشود و مفهوم علوم جدیدی مثل سایکوکنسیس و پایروکنسیسØŒ ذهن خوانیØŒ ذهنیت محوری و قدرت کنترل ذهن و عملیات ذهنی روی دیگران را تا حدی درک کرده و به این مطالب در ضمیر ناخودآگاهاش باورمند میشود.
در واقعØŒ آنچه در این بازی به نمایش گذاشته شدهØŒ آیندهنمایی مورد نظر پروژه MK Ultra متعلÙ‘ق به سازمان CIA است که سالهاست بصورت مخفیانه بهدنبال شیوهای برای کنترل ذهن بشریÙ‘ت هستند. بعبارت دیگرØŒ آینده نشان داده شده در این بازیØŒ همان آرزوی دیرینه سازمانهای امنیتی آمریکا است.
از طرف دیگر این مطلب نیز قابل توجÙ‘ه است که در بسیاری از مقالات علمی که به بررسی ماهیÙ‘ت فضای سایبر پرداختهاندØŒ از آن بهعنوان «ذهن جمعی بشریÙ‘ت» یاد کردهاند. در این بازیØŒ مدل نهایی و حد آخر ذهن جمعی بشر بهخوبی به تصویر کشیده شدهاست.
به سادگی مشخص است که شخصیÙ‘ت نیلین یک تکاور عملیات ذهنی است و قدرت نفوذ به ذهن دیگران را داراست ولی بالاتر از ویØŒ «اج» است که در واقع فرمانده ارشد عملیات ذهنی استØŒ تکاوران ذهنی را هدایت میکند و در تصمیمگیری سرعتی بینظیر دارد.
جایگاه و ماهیÙ‘ت هر دو شخصیÙ‘ت مذکورØŒ با این عنوان که یکی تکاور و دیگری فرمانده وی باشدØŒ پیش از اینØŒ هم در سریالهای Fringe و Person Of Interest و هم در فیلم Inception دیده شده است و ابعاد این دو شخصیت کاملاÙ‹ روشن است.
– تحلیل بازی از نگاه امنیت سایبر
آنچه که بسیار عمیق به آن پرداخته شده و تمام مانور سناریوی بازی بر آن استوار استØŒ احاطه جهانی سایبری و قدرت کنترل و جهتدهی به اعمال و رفتار بشریÙ‘ت است. شاکله اصلی این بازیØŒ تکنولوژی فرضی Sensen و شرکت Memorize است.
در مقام قیاس فکتهای بازی با آنچه در دنیای واقعی وجود دارد به نتایج زیر میرسیم:
Û±- شرکت ممورایز در نقش آژانس امنیÙ‘ت ملÙ‘ی آمریکا است.
Û²- تکنولوژی Sensen اشاره به کلیه تکنولوژیهای موجود در گسترش استفاده از فضای دیجیتال دارد. اما بطور خاص و دقیقØŒ منطبق با تکنولوژیهایی است که پس از تحقق جامعه الحاقی عرضه خواهند شد.
ویژگی اصلی تکنولوژی الحاقیØŒ هماهنگی آن با نورونهای عصبی و شبکه دریافت پیام مغز انسان است و نیازی به کنترل فیزیکی ندارد بلکه به همان شکلی که انسان اراده میکند و دستش را حرکت میدهدØŒ با اراده به تکنولوژی مورد نظر نیز دستور میدهد.
جالبتر آن است که شعار شرکت Memorize با آنچه که دههها مورد ادعای آژانس امنیت ملی بوده استØŒ نزدیکی بسیاری از حیث مفهوم دارد.
شعار «Trust us, we won’t forget you» که شعار اصلی شرکت Memorize است و به معنی «به ما اعتماد کنØŒ ما تو را فراموش نمیکنیم» میباشدØŒ وقتی با نوع فعالیتهای این شرکت در حوزه اطلاعات ذهنی سنجیده میشودØŒ شباهت بسیاری به شعار «ایجاد امنیت برای مردم جامعه» که بسیاری از اوقات به عنوان هدف و شعار مسئولین آژانس امنیت ملی مطرح شده است پیدا میکند. خصوصاÙ‹ از این جهت که هر دو شرکت شعاری در جهت جلب رضایت مردم و حصول اطمینان خاطر آنها مطرح میکنند ولی هر دو عامل اصلی ناامنی و عدم اطمینان هستند.
همچنین وقتی از این زاویه به سناریوی بازی نگاه شودØŒ شخصیت Edge دقیقاÙ‹ منطبق میشود با جایگاه واحد عملیاتی Echelon (اشلون) آژانس امنیت ملÙ‘ی و همانند دستگاه اشلون در فیلم «توطئه اشلون» عمل میکند.
- تحلیل بازی از نگاه جامعهشناختی سایبر
وقتی از حیث جامعهشناختی سایبری به سناریوی بازی توجه کنیمØŒ مفاهیم سهگانه «جهان موازی»ØŒ «زندگی دوم» و «جامعه الحاقی» بسیار بارز است و خودنمایی میکند.
از آنجا که بر اساس انگارههای آیندهشناسی در حوزه جامعهشناسی سایبریØŒ پس از ورود تکنولوژی به زندگی بشرØŒ چهار جامعه اطلاعاتیØŒ دانشیØŒ مجازی و الحاقی پیشبینی شده که به وقوع خواهند پیوست و در حال حاضر در مرحله گذر از جامعه دانشی به مجازی هستیم و انتظار میرود تا حدود سال Û²Û°Û²Û° میلادیØŒ جامعه الحاقی نیز به چشم آید و پس از آن با مرور زمانØŒ همهگیر و رایج گرددØŒ در سناریوی بازی دیده میشود که بخوبی حتÙ‘ی به این مسئله توجÙ‘ه شده و چون فضای زمانی بازی در سال Û²Û°Û¸Û´ میلادی استØŒ لذا دیده میشود که تمامی مردم «پاریس جدید»ØŒ بدون در نظر گرفتن سطح مالیØŒ فرهنگی و اجتماعیشانØŒ به ابزار «ذهن دیجیتالی» که نماد اوج تکامل جامعه الحاقی است مجهز شدهاند و بخوبی نشان داده شده که کنترل این ابزار بهدست شرکت Memorize است و این تØ£یید دیگری است بر اینکه همواره بیان کردهایم پیادهسازی جامعه الحاقی از اهداف آژانس امنیÙ‘ت ملÙ‘ی است و توسط این مکانیسم قصد دارند که به تمام ذهن و فکر بشر دست یابند و حتی بتوانند به تکتک مردم جهان آنگونه که میخواهند فرمان دهند.
و همچنین تØ£ییدی بر این ادعا است که تکنولوژی نه تنها برای رفاه حال بشر عرضه نمیگردد بلکه با تحقق اهداف پشت پرده آنØŒ هرگونه رفاه و آسایش و اطمینان خاطری در سایه از بین رفتن امنیت جهانØŒ از بین میرود.
پیش از این نیز نمونههای هنری دیگری پیرامون جامعه الحاقی ارائه شده است که دو مورد از بارزترین آنها فیلمهای سینمایی «مرد آهنی Û³» و «مغز سختافزاری» هستند که هر کدام به جنبههایی از چگونگی تحقق جامعه الحاقی توسط تکنولوژی سایبری و دیجیتالی پرداختهاند.
در واقع در فضای این بازیØŒ تمامی مردم اعم از مخالفین و موافقین شرکت MemorizeØŒ عضوی از جامعه الحاقی هستند.
اما دو مفهوم دیگر یعنی جهان موازی و زندگی دوم تنها برای افرادی است که در بازی به «معتادین حافظه» شهرت دارند. این گروه در واقع همان افرادی هستند که یا به امنیت شخصی اهمیتی نمیدهند یا ابزارهای دیجیتالی موجود را فقط از حیث بهرهوری تکنولوژیکی میشناسند و به پشت پرده آن واقف نیستند.
نمونه این افراد در جامعه امروزی مصداق کسانی است که هرگونه اطلاعات خود را تنها به دلیل جذابیتی که برایشان داردØŒ بی پروا و بی ملاحظه به فضای سایبر مثل فیسبوک و … میسپارند.
مفهوم زندگی دوم بسیار زیبا و هنرمندانه به نمایش گذاشته شده است!
افرادی که در دنیای حقیقی و زندگی اصلیØŒ زندگی میکنندØ› ولی نه برای اینکه زندگی کنند بلکه تنها به این دلیل که زنده باشند تا بتوانند با زندگی دوم از طریق مغز دیجیتالی که حکم ابزار «دروازه ورود به جهان موازی» را داردØŒ در دنیای اشتراکی بین خودشان به سر برند و زندگی مطلوبی که نتوانستهاند در دنیای حقیقی محقق سازند را در آن بصورت مجازی تجربه کنند.
اما نکته دیگر را با یک سؤال مطرح میکنیم: چرا از میان تمامی کلانشهرهای جهانØŒ شهر پاریس بعنوان نماینده جامعه الحاقی سال Û²Û°Û¸Û´ انتخاب شده استØŸ
بنابر آمار منتشر شده پیرامون میزان تØ£ثیرپذیری جوانان و تغییر سبک زندگیشان توسط فضای سایبرØŒ آمریکا در رده نخست این معضل قرار دارد و پس از آن نوجوانان و جوانان فرانسه در جایگاه دوم هستند.
بدین معنا که جوانان فرانسهØŒ دومین جوانانی هستند که به سرعت به فضای سایبر و مفاهیم جامعه شناختی آن نظیر جهان موازی و زندگی دوم روی آوردهاند. لذا این انتظار میرود که این جوانان در زمره اولینهایی باشند که از جامعه الحاقی و تکنولوژی آن استقبال میکنند.
همچنین فراموش نکنیم که فرانسهØŒ بنابر فیلمی که در سینمای خودش ساختهØŒ کشور «بهشت سیاه» (Black Heaven) است و با صراحت نشان داده که بعضی جوانان این کشور به قدری درگیر زندگی دوم در فضای سایبر شدهاند که از صدمات روحی و اجتماعی ناشی از آنØŒ دست به خودکشی زدهاند.
از سوی دیگر در قاره اروپاØŒ وضعیت فرانسه به نوعی بیانگر حالت آرمانی زندگیØŒ برای جوانان دیگر کشورها است. لذا اگر مطرح شود که جوانان فرانسوی به سمت خاصی سوق یافتهاند میتوان انتظار داشت که دیگر جوانان اروپایی به آن سمت سوق یابند.
پس انتخاب پاریس بعنوان نمونه آزمایشی در این بازیØŒ کاملاÙ‹ جهتدار است و در راستای تبلیغ زود هنگام جامعه الحاقی در بین جوانان اروپایی است.
- تحلیل بازی از نگاه جامعهشناختی سیاسی
زمانی «توماس فریدمن» در «نیویورک تایمز» نوشت: « با فیسبوک میتوان موج انقلابی بهراه انداخت اما نمیتوان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.» (Û±Û² June 2012).
آنروز عده زیادی متوجه معنی این جمله نشدندØŒ آن دسته هم که منظور وی را دریافتندØŒ چشم به انقلاب مصر و بحرین دوختند تا میزان صحّـت این جمله را دریابند و در واقع در زمان حال ماندگار شدند و نگاه آیندهنگر نداشتند.
آن روز پس از بیان جمله فوق از سوی فریدمنØŒ تیترهای زیادی با عنوان «نقش فیسبوک در انقلاب مصر» به چشم میخورد و تحلیلهایی که یکی پس از دیگری در خبرگزاریها منتشر میشد.
اما آنچه برای ما در این تحلیل مهمتر استØŒ فراتر از انقلابهای بیداری اسلامی در منطقه و در مجموعØŒ فراتر از زمان حال است و همچنین فراتر است از جامعه دانشی و جامعه مجازی. چرا که اگر قسمت اول جمله فریدمنØŒ اشاره به قدرت سایبر در ایجاد تحول سیاسی در جوامع دارد اما قسمت دوم جمله وی ناظر به عدم توانایی در کنترل تحول ایجاد شده در مسیر دلخواه است.
بسیار واضح است که آقای فریدمنØŒ خواسته یا ناخواسته این جمله را به ما میگوید که: «پس از تحقق جامعه الحاقیØŒ نه تنها با فیسبوک بلکه با کلیه سیستمهای ارتباطی الحاقیØŒ هم میتوان موج انقلابی بهراه انداخت و هم میتوان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.»
خداوند چشمی بصیر و گوشی سمیع به جامعه شیعی مهدویÙ‘ت عنایت فرماید تا به اسارت غفلت در نیایند.
انشاالله














💬 دیدگاهها (0 دیدگاه)
📝 ثبت دیدگاه جدید
✅ بدون نیاز به کد امنیتی
✅ دیدگاه شما پس از تایید مدیر نمایش داده میشود.