✍️ نویسنده: 9
نودیها:«کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعÛ€ ایرانØŒ موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینÛ€ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاعØŒ ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارÛ€ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدۀ» تازÛ€ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینÛ€ جامعÛ€ ایرانØŒ بیشتر اندیشید. مطالعÛ€ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شدهØŒ معمول و قابل اتکای «پیمایش» است. گزارش فوقØŒ شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد Û¶ میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل Û· درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینÛ€ Û±Û³Û² میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل Û·ÛµÛ°Û°Û° تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهرانØŒ خراسان رضویØŒ اصفهانØŒ فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهرانØŒ مشهدØŒ اصفهانØŒ شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینÛ€ صورت‌گرفتهØŒ هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنانØŒ این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.   گزارش در گام اولØŒ آمار مؤلفه‌های اولیÛ€ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانیØŒ Û·Û³ درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و Û´Û° درصد کل بازیکنانØŒ از دانش‌آموزان کشور هستند و سن Û¶Û° درصد این بازیکنانØŒ بین Û±Ûµ تا Û²Ûµ سال است و میزان تحصیلات Û´Û´ درصدشانØŒ زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندÛ€ این بازی است.   نکتÛ€ جالب در این میان این است که Û¸Û± درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسØ£لهØŒ نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعهØŒ بر اجتماع پیوستÛ€ نوجونان و جوانان تØ£کید می‌کند.   سهم اینترنت در دو مقولÛ€ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب Û¶Û· و ÛµÛ¶ درصد از جامعÛ€ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازیØŒ Û¸Û· درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ایØŒ مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکورØŒ Û¶Û³ درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.   این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده استØ› با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخشØŒ شاخص برتر از منظر نرخ فراوانیØŒ از بقیه متمایز شده است:     *شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان: ارزش کیفیتی بالا: Û¹Û± درصد بازیکنان طراحی گرافیکی بالا: Û¹Û² درصد بازیکنان اجرا بدون تØ£خیر و مشکل: Û·Û° درصد بازیکنان راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوÛ€ بازی: Û¶Û± درصد بازیکنان *شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان: هیجان‌انگیز بودن بازی: Û·Û° درصد بازیکنان ایجاد لذت و خوشی: Û·Û² درصد بازیکنان انرژی‌دهی: ÛµÛ¶ درصد بازیکنان دشواری ترک بازی در حین بازی: Û·Û¶ درصد بازیکنان *شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان: مقرون به صرفه: ÛµÛ´ درصد بازیکنان قیمت معمولی: ÛµÛ¶ درصد بازیکنان ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): ÛµÛ· درصد بازیکنان *شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان: ارزش‌های اجتماعی: Û´Û¸ درصد بازیکنان جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: Û¶Û´ درصد بازیکنان جلب نظر مثبت جامعه: Û³Û· درصد بازیکنان *شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان: بازی نوآور و خلاق: Û¸Û· درصد بازیکنان بازی جدید: Û·Û° درصد بازیکنان متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: Û¹Û± درصد بازیکنان   نتیجÛ€ این ارزیابیِ شاخصیØŒ امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب Û¹Û² درصد و Û¹Û± درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تØ£کید می‌کند که پدیدÛ€ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.
فارس