✍️ نویسنده: islammoviem
🏷️ دسته: 87
📊 بازدید: 1,354
بازی - نقد و تحلیل
 
 
یکی از مهم‌ترین حرکت‌های فرهنگی غرب برای ایجاد و گسترش شیوه نگرش و اعتقاداتش در میان مردم دیگر کشورهاØŒ تولید بازی ØŒ فیلم سینماییØŒ سریال و انیمیشن با انگاره‌های استراتژیکی است. این موضوع که سالیان بسیاری است جریان دارد و در زمره تهاجم فرهنگی برای ما شناخته شده استØŒ هر روز پر رنگ‌تر و وسیع‌تر از گذشته عمل می‌کند. این روند تا جایی است که دیگر به ندرت می‌توان در صحنه هنر و رسانهØŒ دستاوردی را پیدا کرد که در آن هیچ نوع انگاره‌ای مبنی بر تهاجم فرهنگی وجود نداشته باشد.
 
بقیه نقد بازی در ادامه
اما این انگاره‌ها نیز در حوزه‌های مختلفی هستند. بعضی فضای دینی را مورد حمله قرار می‌دهندØŒ بعضی به سمت علوم بومی انگشت اشاره دارندØŒ بعضی از آنها به سمت توده جامعه هدف‌گیری می‌کنند و بسیاری موارد دیگر. اما در چند سال اخیر در بعضی از آثار فرهنگی – هنری غربØŒ نوعی عرصه‌سازی برای فضای امنیتی و سایبری در جریان قرار گرفته است که با گذشت زمان تعداد این دست آثار رو به افزایش گذاشته است.
از بارزترین آنها می‌توان به سریال‌های «Û²Û´» و «شخص مورد نظر» اشاره نمود و یا فیلم‌های «توطئه اشلون» و «شنود». این مسئله اخیراÙ‹ در بازی‌ها نیز به چشم می‌خورد. برای مثال بازی بسیار محبوب «Splinter Cell» به معرفی آژانس امنیت ملی می‌پردازد. در این مقالمه قصد داریم به نقد بازی «Remember Me» که محصول Û²Û°Û±Û³ است بپردازیم اما از نگاه رویکردهای استراتژیک مرتبط با فضای سایبر.

 

 * مقدمه

بازی «مرا به یاد بیاور» محصول کمپانی Capcom (سازنده سری بازی‏‌های بسیار محبوب Resident Evil) است که در Û³ ژوئن Û²Û°Û±Û³ منتشر شد. این بازی در ژانر ماجراجویانه دسته‌‏بندی شده و برای کلیه پلت‏فرم‌‏های PCØŒ Xbox و PS3 به بازار عرضه شده است.

 

بازی «مرا بیاد بیاور» از دسته بازی‏‌هایی است که ایده بسیار خوبی در پشت آن قرار داشته ولی به‌‏دلیل عملکرد ضعیف و وجود نقص‏‌های فراوان در مباحث فنÙ‘یØŒ این پتانسیل بالقوه بی نظیرØŒ به فعلیت نرسید و موجب شد که بازی مذکور نتواند جایگاه واقعی خود را در میان دیگر بازی‏‌ها بدست آورد.

اما از آنجا که قصد داریم به تحلیل بازی با رویکردهای استراتژیک بپردازیم لذا از جنبه فنی صرف‏‌نظر می‏‌کنیم و سناریوی اصلی بازی را مد نظر قرار می‌‏دهیم.

       * داستان بازی

بازی در سال Û²Û°Û¸Û´ میلادیØŒ در شهری فرضی با نام «پاریس جدید» جریان دارد که انگاره‌‏های تاریخی شهر پاریس پایتخت فرانسه را در خود جای داده و در بعضی نماهای بازیØŒ بلندای برج ایفل در پس ساختمان‌‏های دیگر پیداست.

 

Neo Paris 

البته نکته بسیار مهم اینست که هرچند بصورت صریح اشاره‌‏ای نشده ولی بازیکن در حین بازی تلویحاÙ‹ به این نتیجه می‌‏رسد که این شهر استعاره‌‏ای از تمام جهان بشری است چرا که از تمام قومیÙ‘ت‌‏ها با رنگ پوست‏‌های مختلف و در طبقات مختلف مالی و اجتماعی و فرهنگی در محله‏‌های این شهر ساکن هستند.

موضوع بازی به بررسی فعالیÙ‘ت‌‏های یک شرکت مخوف با نام Memorize (به معنی انبار کردن و بخاطر سپردن اطلاعات) می‌‏پردازد که دامنه فعالیÙ‘ت‌‏هایش در حوزه اطلاعات درون ذهن انسان‏‌ها است.

این شرکت به تکنولوژی خاصی به نام Sensen دست یافته که اولاÙ‹ منحصر بفرد است و دوم اینکه به‌‏وسیله آن قادر است ذهن تک‌‏تک افراد بشر را بخواندØŒ پاک کندØŒ ویرایش کند و نکته مهم‌‏تر اینکه تمام افکار درون اذهان را می‌‏تواند در سرورهای خود ذخیره نماید و آن را به اینترنت منتقل کند.

حالا بر ساقه مغز همه مردم پاریس جدیدØŒ یک ذهن دیجیتالی کار گذاشته شده و آنها با افتخار حملش می‌کنند و می‌توانند هرگاه که خواستندØŒ سری به خاطراتشان بزنند و برای لحظاتی با عزیزانی که دیگر در میانشان نیست زندگی کنند. شاید این ایدهØŒ ایده‌ی خوبی به‏‌نظر آید ولی همه ماجرا به همین‏‌جا ختم نمی‌‏شود. تمام این خاطرات به سرور های شرکت Memorize منتقل و در آنجا دسته‌‏بندی و ذخیره‌‏سازی می‌شوند. در واقع شرکت Memorize مالک اصلی تمامی افکار مردم است و هر طور که اراده کند از آنها استفاده می‌‏کند و با استفاده از این تکنولوژی قصد دارد تمامی انسان‌‏های جهان را توسط طوفان دیجیتالی خود تسخیر کند. دولت کنترل کاملی بر افکار مردم دارد.

Digital Mind 

اکنون دولت به کمک این شرکت حتی می‌داند مردمش در هر لحظه به چه چیز «فکر» می‌کنند.

این یعنی عظیم‌‏ترین و آخرین مرحله ممکن دیکتاتوری جهانی بر علیه انسان! یعنی نفوذ به غیرقابل نفوذترین بخش آزادی که خداوند به بندگانش عطا فرموده … یعنی نفوذ به فکر و ذهن. حالا دیگر هیچ چیز آزاد نیست …

شخصیÙ‘ت اصلی بازی که بازیکن در قالب وی به بازی می‏‌پردازدØŒ دختری است جوان به نام Nilin (نیلین). سوالی که برای خودم مطرح است اینست که با توجه به هدف  بازی و نقش نیلین در بازیØŒ چرا او را دو رگه و سبزه‌‏رو انتخاب کرده‌‏اندØŸ (مادرش سیاه‌‏پوست و پدرش سفیدپوست است)

Nilin 

شروع بازی اینگونه است که نیلین در زندانی به نام «باستیل» استØŒ حافظه خود را از دست داده و حتی نام خودش را نمی‌‏داند. او نیز دارای یک حافظه دیجیتالی روی ساقه مغزش است و قرار است همانند بسیاری از مردم که قربانی می‌‏شوندØŒ آزمایش‌‏های مرگ‏بار ذهنی روی وی نیز صورت پذیرد ولی توسط یک صدای راهنما که صدای مردی جوان است و با ذهن نیلین بطور مستقیم (نه از طریق تلفن یا ابزارهای سایبری!) رابطه برقرار کردهØŒ به سمت راه فرار هدایت می‏‌شود و از مهلکه می‏‌گریزد و این فرار شروع بازی است.

Bastil 

در بازی دو گروه از مردم وجود دارند. گروه اول افرادی هستند که از ساز و کار حافظه دیجیتالی استفاده بسیاری می‏‌کنند و بطور مداوم خاطرات خوبشان را با دیگران به اشتراک می‌‏گذارند تا بقیه نیز از آن لذت ببرند. این گروه که به «معتادین حافظه» شهرت دارندØŒ در واقع در ذهن دیجیتالی زندگی می‌‏کنند نه در دنیای واقعی و به دلیل استفاده افراطی از این فرآیند ذهن دیجیتالی مشترکØŒ دچار جهش ژنتیکی شده و ظاهری عجیب و البته زشت پیدا کرده‌‏اند.

 معتادین حافظه

گروه دوم به‌‏نام Errorist شناخته می‌‏شوند. این عدهØŒ گروهی انقلابی هستند که بر ضد شرکت Memorize و سیاست‏‌های آن شوریده‌‏اند و قصد دارند این شرکت را به زیر بکشند. هرچند که آنها نیز دارای ذهن دیجیتالی روی ساقه مغز هستند و شرکت Memorize بر آنها اشراف دارد ولی در استفاده از آن محتاط هستند.

شخصیت اصلی داستان یعنی نیلینØŒ عضو این گروه انقلابی است.

* نکات مهم بازی

جدا از داستان اصلی بازیØŒ نکاتی در مورد بازی مطرح است که سه مورد آن بسیار قابل توجه است.

الف) در بعضی مواقع از بازی که Memory Remix (تنظیم مجدد حافظه) نامیده می‌‏شودØŒ یک اتفاق جالب توسط نیلین در مورد دیگران رخ می‌‏دهد.

نیلینØŒ قدرت نفوذ به ذهن دیجیتالی حریفانش را پیدا می‌‏کند و سپسØŒ خاطراتشان را آن‏گونه که می‏‌پسندد و می‌‏خواهد تغییر می‌‏دهد.

Memory Remix Screen

در این مواقعØŒ ابتدا صحنه‌‏ای از خاطرات حریف را می‌‏بینیم و سپس با به عقب کشیدن آنØŒ تغییراتی در اشیا یا حوادث ایجاد می‌‏کنیم با این شرط که باعث تغییر در سرنوشت آن صحنه شود. برای مثال باید باعث شکسته شدن شیشه ای شویمØŒ کلتی را آماده شلیک کنیم و یا کمربند ایمنی شخصی را باز کنیم.

البته این تغییرات تنها باعث می‏‌شود ذهن شخصی که در خاطرات او این تغییرات را به وجود می‌‏آوریم تغییر کند و در واقع هیچ تغییری در دنیای واقعی به وجود نمی‌آید.

به عبارت دیگر اگر در ذهن حریف خاطرات را طوری تغییر دهیم که به کشته شدن شخصی منجر شودØŒ تنها حریف فکر خواهد کرد که آن شخص مرده در حالی که چنین اتفاقی در دنیای واقعی نیفتاده است. این تغییر خاطرات نقش مهمی در داستان بازی ایفا می‏‌کنند.

این مسئله حتی تا جایی پیش می‏‌رود که بعضی از دشمنان اصلی ویØŒ به دلیل دچار شدن به خاطرات و ذهنیت غلطØŒ بعد از بهوش آمدنØŒ نیلین را دوست خود فرض کرده و به او کمک می‏‌کنند تا در راه رسیدن به هدفش موفق شود! زیرا نیلینØŒ حافظه و گذشته آنها را در یک ساز و کار عملیات ذهنی تغییر داده است …

ب)  بر خلاف سایر بازی‌‏ها که برای طی کردن داستان بازی از واحد «مرحله» استفاده می‏‌کنندØŒ این بازی همانند یک سریال واقعیØŒ از اپیزود و قسمت استفاده می‌‏کند که موجب می‌‏شود بازیکن بسیار عمیق‌‏تر و واقعی‌‏تر تحت تØ£ثیر بازی و اهداف و باورهای آن قرار گیرد.

پ) در بخش‏‌های بسیار زیادی از بازیØŒ نیلین باید با گروه «معتادین حافظه» مبارزه تن به تن کند. گذشته از تمامی مسائل فنÙ‘ی و ویژگی‌‏های گرافیکی و تکنیکی بازی که هیجان خاصی به این بخش‌ها می‏دهدØŒ نکته قابل توجه اینست که نیلین دستکش مخصوصی بر دست دارد که در مبارزاتش به او قابلیت‌‏های منحصر به فردی می‌دهد. از فرستادن توده‌های‏‌ عظیم اطلاعات مخرÙ‘ب به ذهن دیجیتالی حریفان گرفته تا ساختن شلاق با استفاده از همان اطلاعات. درکل دستکشی که نیلین به آن تجهیز شده چندین قابلیت به وی می‏‌دهد که همگی با تکیه بر اشراف اطلاعاتی بر حریف در هر Û´ حوزه DataØŒ InformationØŒ Investigation و Intelligence عمل می‌کنند که کنایه‌‏ای صریح بر این دارد که توسط سازوکار اشراف اطلاعاتیØŒ می‌‏توان بر هر دشمنی پیروز شد.

 

       * خطوط تعلیق داستان بازی

 داستان بازی از همان ابتدا بر پایه غافل‌گیری و گنگ بودن شروع می‌شود. داستانی که فقط با تمام کردن بازی متوجه آن می‏‌شویم و هر لحظه آنØŒ بازیکن را برای فهمیدن حقیقت ماجرا تشنه‌‏تر خواهد کرد.

خط تعلیق اصلی بازی اینست که نیلین در گذشته چه کسی بوده و چرا حافظه خود را از دست داده است و سرنوشت او چه می‌‏شودØŸ

خط تعلیق فرعی اول بازی اینست که شخصیت Edge که یک پسر جوان حدوداÙ‹ Û²Û¸ ساله است و از لحظه شروع بازی بعنوان راهنما و تنها از طریق تماس ذهنی (بطوری که تنها صدای او شنیده می‏‌شود) به فرار نیلین و تکامل ذهنی او در تمام مراحل بازی کمک می‏‌کندØŒ کیست و چرا اینکار را می‏‌کندØŸ

خط تعلیق فرعی دوم بازی اینست که نهایتاÙ‹ شرکت Memorize با شهر پاریس جدید یا بعبارت دیگر با جهان و ذهن انسان‏ها چه خواهد کردØŸ

* بررسی سرگذشت نیلین (پاسخ به خط تعلیق اصلی)

آنطور که از داستان نسبتاÙ‹ مبهم بازی در مورد شخصیÙ‘ت نیلین بر می‌‏آیدØŒ قصÙ‘ه نیلین از این قرار است:

در زمان کودکی نیلینØŒ حادثه تلخ رانندگی برای مادر نیلین رخ می‌‏دهد که همواره از یادآوری آن زجر می‏‌کشد. مادر نیلین که یک سیاه‏‌پوست است در این حادثه پای خود را از دست می‌‏دهد.

Nilin,s Mom

پدر نیلین یک دانشمند است و به‏ دنبال راهی می‏‌گردد تا این خاطره را از ذهن همسرش پاک کند که تلاش‌‏های او به ساخت تکنولوژی Sensen منجر می‏‌شود و اولین آزمایش آن بر روی دخترش نیلین با موفقیت سپری می‏‌گردد ولی این تکنولوژی به دست شرکت Memorize می‌‏افتد و تمامی بشریت تحت سلطه اطلاعاتی و ذهنی قرار می‏‌گیرند.

سال‏ها بعد شرکت Memorize قصد می‏‌کند تا از نیلین نیز بعنوان یکی از قربانیان آزمایش‏‌های ذهنی استفاده کند ولی در این حین نیلین به کمک شخصیÙ‘تی بسیار مرموز و ناشناس به نام Edge موفق به فرار از زندان باستیل می‌‏شود (لحظه شروع بازی).

نکته مهم در مورد نیلین این است که در گذشته او از مهارت‏‌های فوق‏‌العاده ذهن‏‌خوانی برخوردار بوده و در شرکت MemorizeØŒ از او با عنوان «Memory Hunter» به معنی «شکارچی حافظه» و ذهن دیگران یاد می‌‏شده است.

در تمامی طول بازیØŒ هدف اصلی اینست که نیلین همچون سابق به مهارت‏‌های ذهنی خود دست یابد.

 

       * بررسی شخصیÙ‘ت Edge (پاسخ به خط تعلیق فرعی اول)

Edge

شخصیÙ‘ت مرموز Edge که در اوایل بازی حتÙ‘ی اسمش را هم نمی‌‏دانیم و تنها صدایش بعنوان راهنمای نیلین شنیده می‏‌شودØŒ همانند یک ناظر کل بر همه چیزØŒ از موقعیÙ‘ت‌های جغرافیایی تا اخذ بهترین تصمیم در هر وضعیÙ‘ت بحرانی اشراف دارد و هیچ خطایی در راهنمایی‏‌های وی در سراسر بازی مشاهده نمی‌‏شود.

در واقع حتÙ‘ی شخصیت بسیار حیرت‌‏انگیز نیلین نیز که دیگران را کنترل می‏‌کندØŒ در اختیار اوست و بدون «اج» نه تنها نیلین به موفقیت نمی‌‏رسید بلکه در همان اول بازی کشته می‌‏شد.

در نهایت روشن می‏‌شود که «اج» رهبر گروه انقلابی Errorist ها است و فرماندهی جنبش مردمی مبارزه علیه تشکیلات Memorize را بر عهده دارد.

 

       * بررسی سرانجام Memorize (پاسخ به خط تعلیق فرعی دوم)

بطور تعمÙ‘دی در سرانجام داستان بازیØŒ سرنوشت روشن و واضحی برای شرکت Memorize مطرح نمی‌‏شود و در واقع بازی تنها با حل مشکل شخصی نیلین به پایان می‏‌رسد. در واقع در این بازی هیچ قضاوتی نسبت به پیروزی یا شکست این شرکت نشده و Memorize همچنان فعال باقی می‌‏ماند و مردم اسیر ذهن دیجیتالی کنترل شده هستند.

* تحلیل استراتژیک بازی

آنچه که مسلÙ‘م استØŒ ترکیبی و پیچیده بودن اهداف نهفته در پس پرده سناریوی بازی است که به واقعØŒ قویØŒ پر محتوا و حساب‏‌شده نگاشته شده است.

به سادگی می‌‏توان از حیث پیچیدگی و هم ارزی مفاهیمØŒ این بازی را در دسته آثاری نظیر فیلم‏‌ Inception قرار داد اما از آنجا که نگاه سناریو نویس و هدف نهایی ویØŒ چند بُعدی استØŒ لذا برای شفاف‌‏سازی بهترØŒ هر بُعد را جداگانه مورد تحلیل قرار می‌دهیم.

               – تحلیل بازی از نگاه فلسفه ذهن

بن مایه و شالوده سناریوی بازی در حوزه مباحث فلسفه ذهن هست. موضوعی که اگر خودمان بخواهیم آن را درک کنیم لازم است برای فهمش حداقل چندین کتاب قوی در این زمینه مطالعه کنیم و در آخر هم تضمینی نیست که موفق به فهم عمیق فلسفه ذهن بشویم کما اینکه قرن هاست چه در نگاه غربی چه در نگاه اسلامی به درک روشن و صریحی از ذهن در فلسفه آن نرسیده‌‏اند اما شخص بازیکنØŒ با اپیزودهای این بازی به سادگی بدون آنکه متوجه باشدØŒ با عمومیÙ‘ت فلسفه ذهن و ساز و کارهای ذهنی آشنا می‌‏شود و مفهوم علوم جدیدی مثل سایکوکنسیس و پایروکنسیسØŒ ذهن خوانیØŒ ذهنیت محوری و قدرت کنترل ذهن و عملیات ذهنی روی دیگران را تا حدی درک کرده و به این مطالب در ضمیر ناخودآگاه‏اش باورمند می‏‌شود.

در واقعØŒ آنچه در این بازی به نمایش گذاشته شدهØŒ آینده‌‏نمایی مورد نظر پروژه MK Ultra متعلÙ‘ق به سازمان CIA است که سالهاست بصورت مخفیانه به‏‌دنبال شیوه‌‏ای برای کنترل ذهن بشریÙ‘ت هستند. بعبارت دیگرØŒ آینده نشان داده شده در این بازیØŒ همان آرزوی دیرینه سازمان‏‌های امنیتی آمریکا است.

از طرف دیگر این مطلب نیز قابل توجÙ‘ه است که در بسیاری از مقالات علمی که به بررسی ماهیÙ‘ت فضای سایبر پرداخته‌‏اندØŒ از آن به‌‏عنوان «ذهن جمعی بشریÙ‘ت» یاد کرده‌‏اند. در این بازیØŒ مدل نهایی و حد آخر ذهن جمعی بشر به‌‏خوبی به تصویر کشیده شده‌‏است.

به سادگی مشخص است که شخصیÙ‘ت نیلین یک تکاور عملیات ذهنی است و قدرت نفوذ به ذهن دیگران را داراست ولی بالاتر از ویØŒ «اج» است که در واقع فرمانده ارشد عملیات ذهنی استØŒ تکاوران ذهنی را هدایت می‌‏کند و در تصمیم‌‏گیری سرعتی بی‏‌نظیر دارد.

جایگاه و ماهیÙ‘ت هر دو شخصیÙ‘ت مذکورØŒ با این عنوان که یکی تکاور و دیگری فرمانده وی باشدØŒ پیش از اینØŒ هم در سریال‏‌های Fringe و Person Of Interest و هم در فیلم Inception دیده شده است و ابعاد این دو شخصیت کاملاÙ‹ روشن است.

– تحلیل بازی از نگاه امنیت سایبر

آنچه که بسیار عمیق به آن پرداخته شده و تمام مانور سناریوی بازی بر آن استوار استØŒ احاطه جهانی سایبری و قدرت کنترل و جهت‌‏دهی به اعمال و رفتار بشریÙ‘ت است. شاکله اصلی این بازیØŒ تکنولوژی فرضی Sensen و شرکت Memorize است.

در مقام قیاس فکت‌‏های بازی با آنچه در دنیای واقعی وجود دارد به نتایج زیر می‌‏رسیم:

Û±- شرکت ممورایز در نقش آژانس امنیÙ‘ت  ملÙ‘ی آمریکا است.

MemorizeNSA

Û²- تکنولوژی Sensen اشاره به کلیه تکنولوژی‌‏های موجود در گسترش استفاده از فضای دیجیتال دارد. اما بطور خاص و دقیقØŒ منطبق با تکنولوژی‏‌هایی است که پس از تحقق جامعه الحاقی عرضه خواهند شد.

ویژگی اصلی تکنولوژی الحاقیØŒ هماهنگی آن با نورون‏‌های عصبی و شبکه دریافت پیام مغز انسان است و نیازی به کنترل فیزیکی ندارد بلکه به همان شکلی که انسان اراده می‌‏کند و دستش را حرکت می‏‌دهدØŒ با اراده به تکنولوژی مورد نظر نیز دستور می‌‏دهد.

جالب‏‌تر آن است که شعار شرکت Memorize با آنچه که دهه‌‏ها مورد ادعای آژانس امنیت ملی بوده استØŒ نزدیکی بسیاری از حیث مفهوم دارد.

Memorize  

شعار «Trust us, we won’t forget you» که شعار اصلی شرکت Memorize است و به معنی «به ما اعتماد کنØŒ ما تو را فراموش نمی‏‌کنیم» می‏‌باشدØŒ وقتی با نوع فعالیت‏‌های این شرکت در حوزه اطلاعات ذهنی سنجیده می‏‌شودØŒ شباهت بسیاری به شعار «ایجاد امنیت برای مردم جامعه» که بسیاری از اوقات به عنوان هدف و شعار مسئولین آژانس امنیت ملی مطرح شده است پیدا می‌‏کند. خصوصاÙ‹ از این جهت که هر دو شرکت شعاری در جهت جلب رضایت مردم و حصول اطمینان خاطر آنها مطرح می‌‏کنند ولی هر دو عامل اصلی ناامنی و عدم اطمینان هستند.

همچنین وقتی از این زاویه به سناریوی بازی نگاه شودØŒ شخصیت Edge دقیقاÙ‹ منطبق می‏‌شود با جایگاه واحد عملیاتی Echelon (اشلون) آژانس امنیت ملÙ‘ی و همانند دستگاه اشلون در فیلم «توطئه اشلون» عمل می‌‏کند.

Fourth_Echelon

Echelon_Conspiracy1

- تحلیل بازی از نگاه جامعه‌‏شناختی سایبر

وقتی از حیث جامعه‌‏شناختی سایبری به سناریوی بازی توجه کنیمØŒ مفاهیم سه‏‌گانه «جهان موازی»ØŒ «زندگی دوم» و «جامعه الحاقی» بسیار بارز است و خودنمایی می‏‌کند.

از آنجا که بر اساس انگاره‏‌های آینده‌‏شناسی در حوزه جامعه‌‏شناسی سایبریØŒ پس از ورود تکنولوژی به زندگی بشرØŒ چهار جامعه اطلاعاتیØŒ دانشیØŒ مجازی و الحاقی پیش‌‏بینی شده که به وقوع خواهند پیوست و در حال حاضر در مرحله گذر از جامعه دانشی به مجازی هستیم و انتظار می‏‌رود تا حدود سال Û²Û°Û²Û° میلادیØŒ جامعه الحاقی نیز به چشم آید و پس از آن با مرور زمانØŒ همه‏‌گیر و رایج گرددØŒ در سناریوی بازی دیده می‌‏شود که بخوبی حتÙ‘ی به این مسئله توجÙ‘ه شده و چون فضای زمانی بازی در سال Û²Û°Û¸Û´ میلادی استØŒ لذا دیده می‏‌شود که تمامی مردم «پاریس جدید»ØŒ بدون در نظر گرفتن سطح مالیØŒ فرهنگی و اجتماعی‏‌شانØŒ به ابزار «ذهن دیجیتالی» که نماد اوج تکامل جامعه الحاقی است مجهز شده‌‏اند و بخوبی نشان داده شده که کنترل این ابزار به‌‏دست شرکت Memorize است و این تØ£یید دیگری است بر اینکه همواره بیان کرده‌‏ایم پیاده‌‏سازی جامعه الحاقی از اهداف آژانس امنیÙ‘ت ملÙ‘ی است و توسط این مکانیسم قصد دارند که به تمام ذهن و فکر بشر دست یابند و حتی بتوانند به تک‏تک مردم جهان آنگونه که می‏‌خواهند فرمان دهند.

و همچنین تØ£ییدی بر این ادعا است که تکنولوژی نه تنها برای رفاه حال بشر عرضه نمی‏‌گردد بلکه با تحقق اهداف پشت پرده آنØŒ هرگونه رفاه و آسایش و اطمینان خاطری در سایه از بین رفتن امنیت جهانØŒ از بین می‏‌رود.

پیش از این نیز نمونه‏‌های هنری دیگری پیرامون جامعه الحاقی ارائه شده است که دو مورد از بارزترین آنها فیلم‏‌های سینمایی «مرد آهنی Û³» و «مغز سخت‌‏افزاری» هستند که هر کدام به جنبه‌‏هایی از چگونگی تحقق جامعه الحاقی توسط تکنولوژی سایبری و دیجیتالی پرداخته‌‏اند.

در واقع در فضای این بازیØŒ تمامی مردم اعم از مخالفین و موافقین شرکت MemorizeØŒ عضوی از جامعه الحاقی هستند.

اما دو مفهوم دیگر یعنی جهان موازی و زندگی دوم تنها برای افرادی است که در بازی به «معتادین حافظه» شهرت دارند. این گروه در واقع همان افرادی هستند که یا به امنیت شخصی اهمیتی نمی‌‏دهند یا ابزارهای دیجیتالی موجود را فقط از حیث بهره‌‏وری تکنولوژیکی می‏‌شناسند و به پشت پرده آن واقف نیستند.

نمونه این افراد در جامعه امروزی مصداق کسانی است که هرگونه اطلاعات خود را تنها به دلیل جذابیتی که برایشان داردØŒ بی پروا و بی ملاحظه به فضای سایبر مثل فیس‏بوک و … می‏‌سپارند.

مفهوم زندگی دوم بسیار زیبا و هنرمندانه به نمایش گذاشته شده است!

افرادی که در دنیای حقیقی و زندگی اصلیØŒ زندگی می‏‌کنندØ› ولی نه برای اینکه زندگی کنند بلکه تنها به این دلیل که زنده باشند تا بتوانند با زندگی دوم از طریق مغز دیجیتالی که حکم ابزار «دروازه ورود به جهان موازی» را داردØŒ در دنیای اشتراکی بین خودشان به سر برند و زندگی مطلوبی که نتوانسته‌‏اند در دنیای حقیقی محقق سازند را در آن بصورت مجازی تجربه کنند.

اما نکته دیگر را با یک سؤال مطرح می‏‌کنیم: چرا از میان تمامی کلان‏‌شهرهای جهانØŒ شهر پاریس بعنوان نماینده جامعه الحاقی سال Û²Û°Û¸Û´ انتخاب شده استØŸ

بنابر آمار منتشر شده پیرامون میزان تØ£ثیرپذیری جوانان و تغییر سبک زندگی‏‌شان توسط فضای سایبرØŒ آمریکا در رده نخست این معضل قرار دارد و پس از آن نوجوانان و جوانان فرانسه در جایگاه دوم هستند.

بدین معنا که جوانان فرانسهØŒ دومین جوانانی هستند که به سرعت به فضای سایبر و مفاهیم جامعه شناختی آن نظیر جهان موازی و زندگی دوم روی آورده‌‏اند. لذا این انتظار می‌‏رود که این جوانان در زمره اولین‌‏هایی باشند که از جامعه الحاقی و تکنولوژی آن استقبال می‏‌کنند.

همچنین فراموش نکنیم که فرانسهØŒ بنابر فیلمی که در سینمای خودش ساختهØŒ کشور «بهشت سیاه» (Black Heaven) است و با صراحت نشان داده که بعضی جوانان این کشور به قدری درگیر زندگی دوم در فضای سایبر شده‌‏اند که از صدمات روحی و اجتماعی ناشی از آنØŒ دست به خودکشی زده‌‏اند.

از سوی دیگر در قاره اروپاØŒ وضعیت فرانسه به نوعی بیانگر حالت آرمانی زندگیØŒ برای جوانان دیگر کشورها است. لذا اگر مطرح شود که جوانان فرانسوی به سمت خاصی سوق یافته‌‏اند می‏‌توان انتظار داشت که دیگر جوانان اروپایی به آن سمت سوق یابند.

پس انتخاب پاریس بعنوان نمونه آزمایشی در این بازیØŒ کاملاÙ‹ جهت‏‌دار است و در راستای تبلیغ زود هنگام جامعه الحاقی در بین جوانان اروپایی است.

 - تحلیل بازی از نگاه جامعه‏‌شناختی سیاسی

زمانی «توماس فریدمن» در «نیویورک تایمز» نوشت: « با فیس‌بوک می‌‏توان موج انقلابی به‌‏راه انداخت اما نمی‌‏توان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.» (Û±Û² June 2012).

آن‏‌روز عده زیادی متوجه معنی این جمله نشدندØŒ آن دسته هم که منظور وی را دریافتندØŒ چشم به انقلاب مصر و بحرین دوختند تا میزان صحّـت این جمله را دریابند و در واقع در زمان حال ماندگار شدند و نگاه آینده‌‏نگر نداشتند.

آن روز پس از بیان جمله فوق از سوی فریدمنØŒ تیترهای زیادی با عنوان «نقش فیس‌‏بوک در انقلاب مصر» به چشم می‏‌خورد و تحلیل‏‌هایی که یکی پس از دیگری در خبرگزاری‏‌ها منتشر می‏‌شد.

 FB in Egypt Revolution

اما آنچه برای ما در این تحلیل مهم‌‏تر استØŒ فراتر از انقلاب‏‌های بیداری اسلامی در منطقه و در مجموعØŒ فراتر از زمان حال است و همچنین فراتر است از جامعه دانشی و جامعه مجازی. چرا که اگر قسمت اول جمله فریدمنØŒ اشاره به قدرت سایبر در ایجاد تحول سیاسی در جوامع دارد اما قسمت دوم جمله وی ناظر به عدم توانایی در کنترل تحول ایجاد شده در مسیر دلخواه است.

بسیار واضح است که آقای فریدمنØŒ خواسته یا ناخواسته این جمله را به ما می‏‌گوید که: «پس از تحقق جامعه الحاقیØŒ نه تنها با فیس‌‏بوک بلکه با کلیه سیستم‌‏های ارتباطی الحاقیØŒ هم می‏‌توان موج انقلابی به‏‌راه انداخت و هم می‏‌توان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.»

خداوند چشمی بصیر و گوشی سمیع به جامعه شیعی مهدویÙ‘ت عنایت فرماید تا به اسارت غفلت در نیایند.

                                                                                                                                انشاالله