🏠 خانه 🧭 ابزار اخبار 🔑 ورود
تهرانیها بیشترین پول را پای «کلش آف کلنز» ریختند/ غارت ادامهدار از غروب آفتاب تا نیمههای شب! | مجله نودیها

تهرانیها بیشترین پول را پای «کلش آف کلنز» ریختند/ غارت ادامهدار از غروب آفتاب تا نیمههای شب!

✍️ نویسنده: 9
نودیها:«کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعÛ€ ایران، موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینÛ€ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارÛ€ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدÛ€» تازÛ€ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینÛ€ جامعÛ€ ایران، بیشتر اندیشید. مطالعÛ€ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است. گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد ۶ میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل ۷ درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینÛ€ ۱۳۲ میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینÛ€ صورت‌گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.   گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیÛ€ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، ۷۳ درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و ۴۰ درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن ۶۰ درصد این بازیکنان، بین ۱۵ تا ۲۵ سال است و میزان تحصیلات ۴۴ درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندÛ€ این بازی است.   نکتÛ€ جالب در این میان این است که ۸۱ درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسØ£له، نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوستÛ€ نوجونان و جوانان تØ£کید می‌کند.   سهم اینترنت در دو مقولÛ€ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب ۶۷ و ۵۶ درصد از جامعÛ€ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازی، ۸۷ درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، ۶۳ درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.   این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده استØ› با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخش، شاخص برتر از منظر نرخ فراوانی، از بقیه متمایز شده است:     *شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان: ارزش کیفیتی بالا: ۹۱ درصد بازیکنان طراحی گرافیکی بالا: ۹۲ درصد بازیکنان اجرا بدون تØ£خیر و مشکل: ۷۰ درصد بازیکنان راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوÛ€ بازی: ۶۱ درصد بازیکنان *شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان: هیجان‌انگیز بودن بازی: ۷۰ درصد بازیکنان ایجاد لذت و خوشی: ۷۲ درصد بازیکنان انرژی‌دهی: ۵۶ درصد بازیکنان دشواری ترک بازی در حین بازی: ۷۶ درصد بازیکنان *شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان: مقرون به صرفه: ۵۴ درصد بازیکنان قیمت معمولی: ۵۶ درصد بازیکنان ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): ۵۷ درصد بازیکنان *شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان: ارزش‌های اجتماعی: ۴۸ درصد بازیکنان جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: ۶۴ درصد بازیکنان جلب نظر مثبت جامعه: ۳۷ درصد بازیکنان *شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان: بازی نوآور و خلاق: ۸۷ درصد بازیکنان بازی جدید: ۷۰ درصد بازیکنان متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: ۹۱ درصد بازیکنان   نتیجÛ€ این ارزیابیِ شاخصی، امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب ۹۲ درصد و ۹۱ درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تØ£کید می‌کند که پدیدÛ€ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.
فارس

💬 دیدگاه‌ها (0)

💭

هنوز دیدگاهی ثبت نشده. اولین نفر باشید!

📝 ثبت دیدگاه جدید

✅ دیدگاه شما پس از تایید مدیر نمایش داده می‌شود.