تقریبا در یک یا دو سال اخیر به قدری درباره انواع بازی و نوع تهاجم فرهنگی آنها بحث شده که شما با آنها تا حدودی آشنایی دارید اما این که تفکر این بازی ها تحت چه عواملی و چگونه کنترل میشود بحثی است که در ادامه به آن خواهیم پرداخت …انشالله که مورد توجه قرار بگیرد…
مشروح کامل در ادامه
آژانس پروژههای تحقیقاتی پیشرفته جاسوسی آمریکا Iarpa که یکی از قوی ترین بازوهای اجراکننده طرح کنترل ذهن موسوم به پروژه مونارش است اخیرا تحت عنوان پروژه سیریوس ، برای کاهش خطاهای تحلیل و حل مشکلات اطلاعاتی خود، اقدام به ساخت بازی رایانه ای با اهداف واقعی می کند.
آژانس پروژههای تحقیقاتی پیشرفته جاسوسی آمریکا(Iarpa) با این عنوان که “بدون بازی های رایانه ای ما نابودیم ” اعلام کرد: بازیهای جدّی ــ که برای اهداف آموزشی، درمانی و یا دیگر اهداف واقعی (بخوانید کنترل فکر) ساخته شدهاند ــ میتوانند برای بیان و کاهش جهت گیریهای شناختی، سازوکاری مناسب ارائه دهند.
این آژانس که بخشی از جامعه اطلاعاتی آمریکا میباشد، در راستای برنامه سیریوس(Project Sirius)و کلید زدن همایشی ویژه در ماه مارس ۲۰۱۱ و در شهر واشنگتن به دعوت از دانشمندان علوم اجتماعی، رایانهای، متخصصان آمار، و کارشناسان بازیهای ویدیوئی و دنیای مجازی و نیز دانشگاهیان و شرکتهای کشورهای مختلف پرداخته است.
سیریوس یکی از چند برنامه این آژانس برای غلبه بر جهت گیریها و رسیدن به نتیجهگیریهای دقیقتر است. این آژانس در دسامبر ۲۰۰۹ کار بر روی یک سامانه رایانهای که بتواند تصمیمگیری انسانی را تکرار کند و سپس از انسان پیشی بگیرد، را آغاز کرد. چند ماه بعد، این آژانس پروژهای را شروع کرد که الگوریتم آن میتوانست عینیترین تحلیلگران را انتخاب کند.
این آژانس اظهار میدارد: «هنگامی که برای حل یک مشکلِ اطلاعاتی به جهت گیریهای تحلیلگران روی آورده میشود، ممکن است تحلیلگران دست به استنباطهایی بزنند که به لحاظ منطقی نادرست یا برخلاف شواهد باشد. جهت گیریهای شناختی در تحلیل، سطح عدم اطمینان را افزایش میدهد، منجر به خطاهای نظاممند میشود، برداشتها را فیلتر میکند، تصورات را شکل میبخشد، و راههای جایگزین را تحمیل میکند»
این آژانس اظهار میدارد: «هنگامی که برای حل یک مشکلِ اطلاعاتی به جهت گیریهای تحلیلگران روی آورده میشود، ممکن است تحلیلگران دست به استنباطهایی بزنند که به لحاظ منطقی نادرست یا برخلاف شواهد باشد. جهت گیریهای شناختی در تحلیل، سطح عدم اطمینان را افزایش میدهد، منجر به خطاهای نظاممند میشود، برداشتها را فیلتر میکند، تصورات را شکل میبخشد، و راههای جایگزین را تحمیل میکند»
این آژانس امیدوار است با این پروژه، بازیکنندگان بازیهای ویدیوئی بتوانند انواع مختلف پیش داوری را بررسی کرده و در نهایت کنار بگذارند. هدف این برنامه این است تا با تهیه بازیهای جدّی بتواند به کاربران آموزش دهد و سپس مهارت آنها در تشخیص و کاهش جهت گیریهای شناختی که معمولا بر تمامی انواع تحلیلهای اطلاعاتی تاثیر میگذارد را اندازه گیری کند.
جهت گیریهای شناختی مورد نظری که در این پروژه قرار است بررسی شود عبارتند از:
-
جهت گیری تائیدی
-
خطاهای اسنادی پایه
-
نقاط کور جهت گیری
-
جهت گیری مبتنی بر اطلاعات قبلی و…
-
جهت گیری فرافکنی
گاهی شما برای تفریح و سرگرمی نیاز به یکسری کارهای شادی آور و مهیج دارید که راه های خیلی بهتری به جای وقت تلف در پای انواع پلی استیشن ها و کنسول ها است نظیر پرداختن به ورزش فوتبال یا پیاده روی یا دوچرخه سواری و انواع راه های دیگر…
متاسفانه در جایی به این مطلب اشاره شد که سطح سنی بازی های رایانه ای به ۳ سال نیز رسیده به نوعی که بچه ای که هنوز عقل و شعورش تکمیل نگردیده زمانی که با این بازی ها سرگرم است به نوعی درحال اماده سازی برای سنین نوجوانی خود است منظور این است که در سنین کم با انواع بازی های ایلومناتی فکر خود را تکمیل میکند و سپس که به سنین نوجوانی رسید آمادگی کامل دریافت انواع تهاجمات را دارد به طوری که قالب فکرش زندگی پست مدرن غربی شده و اگر به او کلمه ای از آیین اسلامی گفته شود شما را نوعی عقب مانده خواهد خواند در حالی که شما این مشکل را همین الان هم می بینید…البته که به هیچ وجه چنین چیزی نیست و اگر کمی افراد در پی تحقیق درباره ادیان باشند بدون شک به حقانیت کلام خدا پی خواهند برد…
اما در این بین یکی از دیگر مواردی که خود اثبات کننده فکرهای شیطانی پشت این بازی ها است نماد های فراماسونری و ایلومناتی در این بازی هاست که شما به کرار به این گونه مطالب در سرتاسر اینترنت برخورده اید
از طرفی صنعت سیزده میلیارد دلاری بازیهای تصویری آمریکا با سودی که با گیشه هالیوود برابری میکند، محور یک جنگ فرهنگی علیه موضوعات خشن است.
بازیهای خشن کامپیوتری، بخش کنترلکننده مغز کودکان را به شدت تضعیف میکند.
تحقیقات انجام شده از نوجوانانی که به بازیهای خشن روی میآورند، نشان میدهد که فعالیت آن بخش از مغزشان که مرتبط با احساسات و عواطف است، افزایش پیدا کرده و فعالیت آن بخش که کنترل شخص را در اختیار دارد، کاهش پیدا میکند.
تحقیقات انجام شده از نوجوانانی که به بازیهای خشن روی میآورند، نشان میدهد که فعالیت آن بخش از مغزشان که مرتبط با احساسات و عواطف است، افزایش پیدا کرده و فعالیت آن بخش که کنترل شخص را در اختیار دارد، کاهش پیدا میکند.
این تحقیق با استفاده از اسکنهای مغناطیسی مغز که فعالیتهای متابولیک را در ۴۴ فرد بالغ کنترل میکردند، انجام شد. از این افراد خواسته شده بود تا پس از انجام یک بازی کامپیوتری خشن یا غیرخشن، به مدت سی دقیقه کارهایی را انجام دهند.
کودکان بین سیزده تا هفده سال، که دارای هیچگونه سابقه اختلال روانی و مشکلات رفتاری پیشین نبودند موضوعات این تحقیق بودند. نیمی از آنان به بازی«Medal of Honor» پرداختند که یک بازی جنگی بوده و گروهی دیگر یک بازی غیرخشن به نام«Need for speed» را بازی کردند.
افرادی که بازی خشن را انجام دادند، فعالیت بیشتری در بخش احساسات و عواطف و فعالیت کمتری را در بخشهایی از مغز که مربوط به کنترل و تمرکز بوده است، داشتند.
البته که پروژه کنترل ذهن “مونارش” یا “سیریوس” موفق بوده و این موفقیت در ایران به سبب تلاش مسئولان ما در صدا و سیما و روزنامه ها و مجلات است …ولی در چند سال اخیر شاهد برخی تحرکات خوبی بوده نظیر ساخت برخی بازی ها رایانه ای با ریشه اما به نظر میرسد بازهم مشکلاتی دارد بازی هایی که ساخته میشوند صرفا کارکترهایشان کمی تغییر کرده اگرنه همان نوع بازی های خشن غربی است مثلا به جای کارکتر یک بازی ” خدای جنگ ” بازی مانند ” گرشاسب ” ساخته شد
که از دید ما هیچ تفاوتی ندارد…اما به نوعی هر وقت جلوی ضرر را بگیرند سود است بهرحال کارخوبی است ضمن اینکه تعدادی از این بازی ها را وزارت ارشاد ممنوع اعلام کرده که اینکار مطمئنا با بررسی و سختگیری هایی انتخاب شده است البته که ما از هیچکدام از این طرح ها حمایت نمی کنیم چون بحث ما بر سر ریشه این بازی هاست اما مجبوریم که فعلا قبول کنیم بهرحال این هم لیست بازی های ممنوع شده:
-
Fahrenheit: Indigo Prophecy Director s CUT : PC CD ROM
-
Grand Theft AUTO : San Andreas
-
L.u.l.a 3D
-
P.l.a.y.b.o.y The Mansion : P.r.i.v.a.t.e p.a.r.t.y
-
S.i.n.g.l.e.s
-
The Witcher
-
Culpa Innata
-
Call Of Duty 4:Modern Warfare
-
The Sims
-
The Punisher
-
Time Shift
-
Unreal Tournament 3
-
Unreal Tournament 2004
-
Painkiller: Overdose
-
Manhunt
-
Land Of The Dead: Road To Fiddlers Green
-
Half-Life 2:Episode Two
-
F.E.A.R: Perseus Mandate
-
Resistance: Fall Of Man
-
Resident Evil Outbreak File 2
-
Mortal Kombat: Shaolin Monks
-
Mortal Kombat: Armageddon
-
God of War
-
Xma
-
Driver: Parallel Lines
-
Duke Nuken
-
wwe smack down! vs raw 2006-2007-2008
تاثیرات مخرب این بازی ها هم برای اعتیاد به بازیها، پرخاشگری، شرطبندی،کمشدن علاقه به فعالیتهای بدنی،فرار از مدرسه، دزدی برای تهیه پول بازی، صرف پول تغذیه برای بازی،گوشهگیری و آسیبدیدن بینایی کاربران و دهها تاثیر مخرب دیگر از عوامل اعتیاد به بازیهای رایانهیی است. تحقیقات انجام شده حاکی از آن است که کودکان، جوانان و والدین نسبت به بازیهای ویدیویی رایانهیی در مجموع دید مثبتی دارند.
بدون شک همین گونه است مشکل از والدین است به نوعی آنها را در این قالب زندگی به دور از دین و آرامش غوطه ور میکنند سپس انتظار دارند که فرزندانشان افرادی بالغ دیندار و درستکار به وجود آیند …اسلام مانند دیگر ادیان تحریف شده امروزی نمی ایستد که کار به جاهای باریک بکشد سپس اقدام کند مبنای اسلام درمبارزه با این ترفندها مبارزه از ریشه است برای مثال در غرب تمام مراحل ساخت و ساز مشروب را اجازه میدهند اما زمان استفاده از آن انواع راه های مبارزه با ان را آماده کرده اند که بی شک بی نتیجه است اما در اسلام این کار از همان اوایل ممنوع شده است که باعث رشد و سعادت امت خود میگردد… در صنعت بازی ها هم همانگونه است باید از ریشه با ان برخود می شد نه الان که با کمترین قیمت در کلوب ها برای فروش قرار دارند…